Development / Unreal Engine 5 / Проектный план

Дорожная карта
ARGENT

От существующего прототипа до стратегии, в которой территория, экономика, война и дипломатия работают как единое целое. Ниже запланированные этапы, а не отчёт о выполненных задачах.

Скачать подробный план ↓
01 / Контрольные результаты

Четыре рубежа разработки

Каждый рубеж заканчивается играбельной версией, которую можно показать, протестировать и улучшить.

Рубеж IПервый циклРатуша · территория · здания
Рубеж IIПервый матчЭкономика · армия · рейды · ИИ
Рубеж IIIГлубинаНаука · делегации · торговля · сеть
Рубеж IVПолная играИнтриги · флот · фракции · баланс
Схема игрового цикла
Главный ориентир: каждый этап улучшает единый игровой цикл, а не создаёт изолированную механику.
02 / Этапы 0–11

Что делаем и в каком порядке

Ориентиры рассчитаны на небольшую команду с готовым прототипом. Для одиночной разработки сроки могут быть существенно больше; этапы частично пересекаются.

00 / P0

Аудит прототипа

Проверить фактическое состояние UE5-проекта, сохранить рабочие системы и определить технические долги.

3–5 днейБез зависимостей
Задачи и критерий готовности
  • Резервная копия и тег исходной версии.
  • Инвентаризация камеры, меню, карты, зданий и UI.
  • Карта C++ / Blueprint и smoke-тесты.
  • Готово: проект собирается из чистого checkout.
01 / P0

Игровое ядро

Игрок, ратуша, поселенцы, команды и завершение матча. Базовая авторитетная модель состояния.

1–2 неделиПосле 0
Задачи и критерий готовности
  • Одна стартовая зона и одна ратуша.
  • Создание поселенцев и команды.
  • Уничтожение ратуши завершает матч.
  • Готово: можно начать и закончить простейшую партию.
02 / P0

Территории

Границы зон, смежный захват, туман войны, ресурсные свойства и проверка доступности.

2–3 неделиПосле 1
Задачи и критерий готовности
  • Граф смежности территорий.
  • Стоимость присоединения и рост цены.
  • Разведка и открытие соседних зон.
  • Готово: нельзя захватить произвольную зону в тылу.
03 / P0

Строительство

Слоты, производственные здания, работники, истощение месторождений и улучшение территории.

2–3 неделиПосле 2
Задачи и критерий готовности
  • Строительство с лимитом слотов.
  • Распределение поселенцев по профессиям.
  • Демонтаж и замена истощённого рудника.
  • Готово: игрок меняет экономическую специализацию зоны.
04 / P0

Экономика

Прозрачные доходы и расходы, содержание армии, резервы и предсказуемый кризис снабжения.

2–3 неделиПосле 3
Задачи и критерий готовности
  • Пять базовых ресурсов и их источники.
  • Содержание населения и войск.
  • История изменения баланса.
  • Готово: игрок понимает причину любого дефицита.
05 / P0

Военный вертикальный срез

Боевая система, фронт, экономические рейды, базовый ИИ и первый полноценный матч.

3–5 недельПосле 4
Задачи и критерий готовности
  • Управление войсками и боевые приказы.
  • Уничтожение инфраструктуры влияет на экономику.
  • Простой противник строит, расширяется и атакует.
  • Готово: полный матч от старта до победы.
06 / P1

Наука и специализация

Три исследовательские ветки и выбор между немедленной наградой и долгосрочным усилением.

2–3 неделиПосле 5
Задачи и критерий готовности
  • Еда, древесина, военное дело.
  • Разовые и постоянные эффекты.
  • Проверка альтернативных стратегий.
  • Готово: наука меняет стиль игры.
07 / P1

Делегации и дипломатия

Разведка, дипломатическое влияние, нейтральные народы и открытые торговые отношения.

3–5 недельПосле 5
Задачи и критерий готовности
  • Универсальный дипломатический юнит.
  • Влияние между конкретными государствами.
  • Взаимовыгодная торговля и реакция нейтралов.
  • Готово: можно играть через торговлю, не воюя.
08 / P0 / P1

Сетевой матч

Авторитетный сервер, 1v1 и синхронизация территорий, экономики, команд и завершения партии.

3–6 недельПодготовка с 1
Задачи и критерий готовности
  • Проверка сетевой архитектуры с первых этапов.
  • Репликация ресурсов и владения землями.
  • Восстановление и обработка потери соединения.
  • Готово: стабильный сетевой матч 1v1.
09 / P2

Интриги и море

Кражи, претензии, контрразведка, порты, торговые маршруты и морские высадки.

4–8 недельПосле 7 и 8
Задачи и критерий готовности
  • Обнаружение и противодействие агентам.
  • Претензии, компенсации и ультиматумы.
  • Рейды по морю без обхода правил захвата.
  • Готово: альтернативные стратегии не ломают основной матч.
10 / P2

Фракции и метабаланс

Люди, Древние и Проклятые получают разные экономические циклы и стратегические преимущества.

5–8 недельПосле 5–9
Задачи и критерий готовности
  • Асимметричная экономика и застройка.
  • Фракционные исследования и войска.
  • Контрстратегии и тесты доминирующих тактик.
  • Готово: три фракции имеют разные жизнеспособные стили.
11 / P0

Alpha → Beta → Release

Контент, интерфейс, оптимизация, QA, баланс, сборки и подготовка к выпуску.

По тестамПосле 0–10
Задачи и критерий готовности
  • Игровые тесты и исправление критических ошибок.
  • Оптимизация карт, юнитов и сети.
  • Проверка обучения и понятности экономики.
  • Готово: стабильная версия, соответствующая согласованному объёму.
03 / Техническое направление

Архитектура без лишнего героизма

Существующие системы UE5 сохраняются, если они решают задачу. Расчёты и сетевое состояние в C++, визуальная настройка и эффекты в Blueprint.

Схема архитектуры UE5
Предварительная архитектурная схема проекта.
C++
Владение территориями, ресурсы, боевая логика, дипломатия, состояние матча и сетевые правила.
Blueprint / Data Assets
Визуальные эффекты, анимации, настройки зданий, параметры фракций и интерфейс.
Тестирование
После каждого этапа проверяем игровой цикл, экономику, сохранение состояния и сетевую совместимость.

Даты релиза пока нет. Ориентиры по этапам нельзя просто сложить в одну цифру: часть работ выполняется параллельно, а тестирование повторяется постоянно.

Полная техническая дорожная карта ↓
04 / Вернуться к игре

За каждой задачей стоит история игрока

Дорожная карта существует ради одного результата: партии, где решения о территории, ресурсах, торговле и войне действительно меняют исход.

Вернуться к концепции →
Мир ARGENT