# ARGENT

**Концепция игры, механик и старта матча**  
**Версия:** 0.1 · 30 сентября 2026 года  
**Жанр:** средневековая dark-fantasy RTS с территориальной экспансией, экономикой, дипломатией и асимметричными фракциями  
**Статус:** концепция; числовые значения, указанные как примеры, не являются утверждённым балансом.

> **Главная идея:** игрок начинает с одной ратушей на окраине карты, расширяет государство через соседние территории и выбирает собственный путь развития. Экономика, война, наука, торговля и дипломатия связаны между собой: потеря производственных территорий может оказаться опаснее поражения армии в одном сражении.

![Общий художественный концепт ARGENT](images/01_overview.png)

## 1. Дизайн-видение

ARGENT соединяет понятную территориальную структуру Northgard, активное управление войсками в духе классических RTS, долгосрочные экономические и технологические решения Civilization и доступные, но глубокие дипломатические интриги в духе Crusader Kings. При этом ARGENT не должна копировать сложность этих игр: каждое правило должно иметь понятную причину, а его последствия должны отображаться в интерфейсе.

**Основные принципы:**

1. **Одна ратуша как ядро государства.** Уничтожение ратуши означает поражение игрока.
2. **Расширение по смежным территориям.** Нельзя захватить произвольную область в центре карты без связи с существующими владениями; рейды и диверсии не считаются территориальным захватом.
3. **Экономика с обязательствами.** Чем больше территория, население и армия, тем больше постоянные расходы. Удар по производству не отменяет эти расходы.
4. **Разные способы влиять на противника.** Прямая война, морские рейды, торговая зависимость, открытая дипломатия и тайные операции.
5. **Несколько осмысленных стратегий.** Игрок может развивать внутреннюю экономику, торговлю, науку, оборону, сухопутную армию, флот или дипломатическое влияние.
6. **Асимметричные фракции.** Люди, Древние и Проклятые должны отличаться не только характеристиками юнитов, но и самой логикой развития.
7. **Прозрачность.** Никаких непрозрачных штрафов настроения и необъяснимых скачков дохода.

![Общая композиция игровых систем](images/02_game_systems.png)

## 2. Старт матча

### 2.1. Выбор фракции и появление

Каждый игрок выбирает фракцию и появляется на окраине карты. Стартовая позиция содержит **одну подконтрольную территорию с ратушей**, небольшой набор поселенцев и базовые ресурсы. Остальная карта закрыта туманом войны; доступные сведения о соседних землях ограничены.

Ратуша:
- является главным зданием государства и критической целью противника;
- создаёт новых поселенцев за установленные ресурсы;
- служит первоначальным административным центром;
- может иметь фракционные улучшения, если это будет подтверждено балансом.

Начальное количество поселенцев, запасы ресурсов, скорость производства и наличие стартовой делегации определяются в прототипе. Пример из визуального концепта не следует считать окончательными параметрами.

### 2.2. Первые решения игрока

Игрок распределяет поселенцев, начинает добычу базовых ресурсов и выбирает первые постройки. Параллельно он отправляет делегацию в разведку, чтобы определить, какая соседняя территория полезнее: лес, плодородная земля, горы, побережье или территория с нейтральным народом.

Первые минуты должны давать несколько жизнеспособных вариантов, а не единственный оптимальный порядок действий. Например, лес позволяет ускорить строительство, фермерская земля обеспечивает содержание населения, а выход к морю создаёт предпосылки для торговли и рейдов.

### 2.3. Предполагаемая последовательность ранней игры

| Этап | Действия | Решение игрока |
|---|---|---|
| 1. Основание | Ратуша, поселенцы, стартовые ресурсы | Куда направить первых работников |
| 2. Разведка | Делегация раскрывает соседние земли | Какой ресурс или маршрут важнее |
| 3. Строительство | Ферма, лесопилка, склад и другие базовые здания | Как распределить ограниченные слоты |
| 4. Первое расширение | Присоединение смежной территории | Вложиться в землю или улучшить имеющуюся |
| 5. Первый контакт | Нейтральный народ либо другой игрок | Торговать, развивать влияние или готовиться к войне |
| 6. Специализация | Наука, экономика, армия, дипломатия, море | Какой долгосрочный риск принять |

![Концепт первых минут матча](images/04_game_start.png)

## 3. Карта и территориальная экспансия

Карта состоит из отдельных локаций (территорий) с естественными границами, ресурсами, строительными местами и стратегическими особенностями. Все игроки начинают на окраинах. Между государствами находятся нейтральные земли и народы.

### 3.1. Правила присоединения

- Обычным способом можно присоединить только **соседнюю территорию**, граничащую с уже контролируемыми землями.
- После присоединения новой земли открывается возможность захватывать следующие смежные территории.
- Цена расширения растёт с увеличением государства; точная валюта, формула и ограничения пока не определены.
- Территории соперника можно захватывать в рамках сухопутного наступления по линии фронта.
- Вылазка в тыл, в том числе к ратуше, позволяет атаковать инфраструктуру, но **не даёт права немедленно присоединить изолированную землю**.
- Морские высадки и возможные поздние механики плацдармов требуют отдельного правила, чтобы не обесценить фронтовую систему.

### 3.2. Свойства территории

Каждая локация хранит тип местности, доступные и конечные запасы ресурсов, лимит зданий, уровень улучшения, владельца, связи с соседями, береговую линию и присутствие нейтральных жителей или объектов. Возможные типы: лес, плодородная равнина, горы, побережье, речной порт, приграничная зона и специальные территории.

### 3.3. Стоимость расширения

Рост цены должен вынуждать выбирать между освоением новой земли и развитием существующей, но не создавать ситуацию, когда расширяться становится математически бессмысленно. На прототипе следует отдельно проверить стоимость мирного присоединения нейтральной территории и захвата вражеской земли.

## 4. Строительство и развитие локаций

В обычной фракции территория имеет **ограниченное число строительных слотов**. Пример: три базовых места, четвёртое открывается после улучшения территории. Внутри подконтрольной зоны игрок может размещать здания свободно в пределах доступных площадок, сохраняя существующую систему размещения прототипа ARGENT.

Здания потребляют ресурсы при строительстве; часть построек требует работников и постоянного содержания. Состав допустимых построек зависит от типа территории, доступных ресурсов, технологий и фракции.

**Пример:** локация с пищей и камнем имеет три слота. Игрок строит ферму, рудник и склад. Когда камень заканчивается, рудник можно снести и заменить, например, казармой. Улучшение территории открывает дополнительное место под здание.

Потенциальные постройки: ферма, лесопилка, рудник, дом, склад, рынок, казарма, кузница, башня, порт, верфь и специальные фракционные здания. Это проектный перечень, не утверждённый стартовый набор.

### 4.1. Специализация

Одна территория может стать сельскохозяйственной, лесной, промышленной, торговой или военной. Специализация должна возникать из решений игрока и свойств местности, а не назначаться произвольно. Улучшения локации, дороги, порты и склады могут создавать бонусы связанным территориям; точные формулы предстоит определить.

### 4.2. Истощение

Месторождения камня, железа и иных добываемых ресурсов могут иметь конечный запас. После истощения производство прекращается. Игрок выбирает между демонтажем здания, перепрофилированием территории, импортом ресурса и захватом новой земли.

## 5. Население, юниты и содержание

Ратуша производит поселенцев. Поселенцы выполняют хозяйственные задачи и занимают рабочие места в постройках. Военные юниты создаются через соответствующую инфраструктуру, занимают лимит армии и требуют содержания.

Содержание может включать пищу и деньги, а для отдельных классов войск специальные ресурсы. Конкретная стоимость определяется фракцией и типом юнита. Чем больше армия, тем больше постоянная нагрузка на государство.

Ключевой принцип: **разрушение экономики не уничтожает созданную армию мгновенно, но постепенно делает её содержание невозможным**. Игрок должен видеть, сколько времени осталось до истощения запасов и какие именно обязательства создают дефицит.

## 6. Ресурсы и экономическая модель

### 6.1. Основные ресурсы

| Ресурс | Предполагаемое назначение | Статус |
|---|---|---|
| Еда | Создание и содержание населения и части войск | Базовый |
| Древесина | Строительство, инфраструктура, некоторые военные нужды | Базовый |
| Деньги | Содержание, торговля, дипломатия, наёмники | Базовый |
| Камень | Укрепления, улучшения и строительство | Предварительно |
| Железо | Оружие, элитные войска и/или высокие уровни зданий | Предварительно |
| Ресурс развития | Отдельные переходы технологического уровня | Требует решения |

Следует избежать избытка взаимозаменяемых ресурсов. Камень, железо и отдельный ресурс развития нужно проверить на предмет дублирования функций.

### 6.2. Доходы и расходы

Экономический баланс рассчитывается прозрачно: **чистый прирост = производство + импорт + прочие поступления − содержание населения − содержание армии − расходы зданий − экспорт − прочие затраты**. Для каждого ресурса интерфейс показывает все составляющие отдельно.

При расширении государство обычно получает больше производства, но одновременно растут население, инфраструктура, армия и расходы. Нельзя искусственно уменьшать урожай только потому, что государство стало слишком большим: если ферма производит установленное количество пищи, это количество меняется лишь по понятным причинам, например из-за технологии, работников, сезонного эффекта или повреждения здания.

### 6.3. Экономический кризис

| Состояние | Предполагаемые последствия |
|---|---|
| Нормальный баланс | Производство покрывает расходы, резервы пополняются |
| Дефицит | Государство расходует накопленные запасы |
| Кризис снабжения | После истощения запасов ограничивается набор, восстановление и снабжение |
| Длительное истощение | Армия постепенно теряет боеспособность, игроку приходится менять стратегию |

Это предлагаемая модель для тестирования, а не утверждённая последовательность штрафов. Она должна обеспечить серьёзность экономических рейдов, не превращая один удачный налёт в гарантированную мгновенную победу.

### 6.4. Экономические стили

Возможны самодостаточное государство, экспортно-торговая держава, технологическая экономика и государство рейдеров, живущее на доходы от походов. Каждый стиль имеет собственные уязвимости. Торговая держава рискует при блокаде, военная при длительном мире без добычи, научная при ранней агрессии, самодостаточная при отставании в дипломатии и внешних ресурсах.

## 7. Туман войны и делегация

Карта изначально закрыта туманом войны. **Делегация** представляет собой единый тип универсального юнита, который выполняет несколько ролей без необходимости создавать отдельные классы разведчика, посла, торгового агента и шпиона.

Доступные и потенциальные функции делегации:

1. Разведывать территории и открывать карту.
2. Устанавливать контакт с нейтральными народами и другими игроками.
3. Размещаться при чужой столице или дипломатическом центре и создавать влияние на конкретного игрока.
4. Открывать и поддерживать торговые маршруты.
5. Проводить открытые дипломатические действия.
6. После соответствующего развития заниматься тайной торговлей, кражами, саботажем и другими скрытыми операциями.
7. При обнаружении противоправной операции создавать основания для дипломатических претензий.

Несколько делегаций одного государства могут работать в разных направлениях. Возможности юнита должны открываться постепенно, чтобы новичку не приходилось управлять всей дипломатической системой с первой минуты.

## 8. Дипломатия и торговля

### 8.1. Асимметричное влияние

Дипломатическое влияние накапливается **отдельно по отношению к каждому государству**. Отношения могут быть несимметричными: игрок А активно действует при дворе игрока Б, тогда как Б почти не взаимодействует с А. Размещение открытой делегации видно принимающей стороне; та может содействовать ей, противодействовать собственной дипломатией или изменить политический курс.

Влияние расходуется на торговые соглашения, особые условия, дипломатические инициативы и потенциально экономическое давление. Доступные операции и предел их воздействия требуют балансировки.

### 8.2. Открытая торговля

При взаимовыгодных отношениях стороны создают торговые маршруты и обмениваются ресурсами. Игровая система может предоставлять ограниченный бонус к выгоде обеих сторон, например условные 10–15%, чтобы торговля была экономически интересной. Этот процент пока не утверждён.

### 8.3. Навязанная торговля и давление

При значительном превосходстве во влиянии одна сторона может получить возможность установить невыгодные для другой торговые условия. Это одна из авторских идей ARGENT, требующая особенно осторожной проверки. Нужно определить лимиты ущерба, стоимость поддержания влияния и доступные контрмеры, чтобы дипломатия не стала неизбежным способом разорения противника.

### 8.4. Тайная торговля

При глубоком развитии соответствующего направления делегации могут организовывать скрытые экономические операции. Возможная цель: продолжать извлекать выгоду из чужой экономики даже во время открытой войны, пока сеть не обнаружена. Необходимо решить, чем тайная торговля отличается от прямой кражи, как её раскрывают и какой риск несёт инициатор.

### 8.5. Война и санкции

Объявление войны свободное: игроку не требуется предварительно получать формальное право на нападение. Открытая война разрывает или приостанавливает обычные дипломатические и торговые отношения, а нападение на нейтральные народы ухудшает внешнеполитическое положение агрессора. При этом санкции не должны произвольно снижать физическую производительность собственных ферм и шахт: они действуют через доступ к рынкам, цены, договоры и отношение других держав.

## 9. Тайные операции, безопасность и претензии

Делегация, развившая скрытые способности, может проникать в чужие территории и организовывать кражу ресурсов со складов, саботаж или тайную торговую сеть. Принимающий игрок получает инструменты защиты: охрану, дружинников, контрразведку и усиление безопасности ключевых локаций. Эти подразделения требуют создания и содержания, поэтому безопасность тоже становится экономическим выбором.

При поимке агента пострадавшее государство получает **претензию** к его владельцу. Претензии можно использовать в дипломатии: требовать компенсацию, торговые уступки, публичное признание нарушения или поддержку других игроков. Накопление претензий может открыть возможность предъявить территориальный ультиматум, но не должно автоматически передавать чужую землю без ответа другой стороны.

Следует различать три сущности: **отношения** (политический фон), **влияние** (расходуемый инструмент действий) и **претензии** (доказанные основания для требований). Смешивание этих показателей сделает систему непрозрачной.

## 10. Наука и технологические решения

Предварительно предусмотрены **три основные ветки**:

- **Продовольствие:** производство пищи, эффективность сельского хозяйства и связанные экономические улучшения.
- **Древесина и хозяйство:** лесозаготовка, строительство, инфраструктура и эффективность производственных территорий.
- **Военное дело:** войска, снабжение, вооружение, укрепления и тактические возможности.

На отдельных развилках игрок выбирает **крупный разовый бонус** или **небольшой постоянный прирост**. Пример: получить 100 единиц еды немедленно либо постоянную прибавку к производству ферм. Значения и единицы времени определяются балансом.

У каждой фракции дерево исследований частично отличается. Научное развитие должно помогать разным стратегиям, а не превращаться в единственную независимую победную кнопку. Отдельно предстоит решить, как изучаются дипломатические и морские технологии: через общие ветки, побочные узлы или специализированные постройки.

## 11. Война, линия фронта и диверсии

Сухопутная война строится вокруг границ и смежных территорий. Войска могут атаковать вражеские армии, оборонительные сооружения и хозяйственные объекты. Захват земли происходит по линии фронта, однако мобильные отряды способны проводить диверсионные вылазки в тыл для уничтожения или разграбления инфраструктуры.

Важнейшая цель военной системы: сделать **рейд на экономику полноценной стратегией**, но не обесценить оборону и позиционную войну. Снабжение, стоимость армии, уязвимость складов, маршруты подкреплений и скорость восстановления должны влиять на решение о наступлении.

## 12. Море, флот и рейды

Морское направление предоставляет альтернативу сухопутной экспансии. Игрок строит порт и флот, открывает морские торговые пути, перевозит войска, высаживает десант и атакует тыловые территории. Морские рейдеры могут грабить склады, повреждать порты и фермы, затем возвращаться с добычей до подхода основной армии противника.

Морской десант к ратуше допустим как опасная операция, но правила территориального присоединения должны оставаться последовательными: высадка сама по себе не превращает чужую столицу и все соседние земли в собственные владения.

Возможен особый стиль фракции или стратегии, в котором государство имеет слабую постоянную экономику, но финансирует армию сезонными походами. Такой игрок силён после успешного рейда и уязвим, если несколько экспедиций подряд провалятся.

## 13. Фракции

### 13.1. Люди

**Образ:** классическое развивающееся государство, городская экономика, профессиональная армия, развитые торговля и дипломатия.

- Стандартная территориальная система и ограниченные строительные слоты.
- Гибкий выбор между хозяйством, наукой, армией и дипломатией.
- Предсказуемое развитие и доступ к разным экономическим моделям.
- Фракционные бонусы и точные характеристики пока не определены.

### 13.2. Древние

**Образ:** оборона, автономность, эффективное использование ограниченной территории и мощные укрепления.

- Более выраженная ориентация на защиту и внутреннюю экономику.
- Меньшая зависимость от внешней торговли при соответствующем развитии.
- Собственные технологии и территориальные особенности.
- Их дипломатический и военный потенциал требует дальнейшего уточнения.

### 13.3. Проклятые

**Образ:** агрессивная экспансия, поглощение территорий и населения, строительство в гораздо более свободных пределах.

- Значительно меньше ограничений на количество зданий или иной принцип застройки.
- При захвате земли нейтральное население может переходить под контроль фракции.
- Большая территория и высокая экспансионная способность.
- Дипломатия может использоваться для временного мирного взаимодействия, но дальнейшее поглощение остаётся важной частью фракционного образа.

**Главная проблема баланса:** свободная застройка, прирост населения и агрессивная экспансия не должны одновременно давать безусловное преимущество. Варианты ограничителей: дорогая логистика, содержание обширных владений, особая зависимость от захвата новых земель или собственная механика истощения. Ни один вариант пока не утверждён.

## 14. Сезоны и условия мира

Смена сезонов визуально и механически влияет на карту. Предполагаемые эффекты: весеннее восстановление, летний пик производства, осенний сбор урожая, зимнее усложнение снабжения и передвижения. Любой сезонный модификатор должен быть **видимым, предсказуемым и учитываемым заранее**. Зима не должна превращаться в скрытую систему случайных штрафов.

Сезонность может создавать естественные окна для военных кампаний и морских набегов, если соответствующая механика пройдёт тестирование.

## 15. Интерфейс и обратная связь

Интерфейс должен объяснять последствия каждого решения:

- На карте видны границы государств, доступные к присоединению соседние земли, разведанные ресурсы и опасные маршруты.
- В карточке территории отображаются ресурсные залежи, их остаток, количество и занятость слотов, уровень развития и стоимость расширения.
- Экономическая панель показывает приход, расход, чистый баланс и запас **по каждому ресурсу**.
- При дефиците отображается прогноз времени до исчерпания резервов и список основных расходов.
- Делегации имеют понятные режимы и видимые результаты открытых действий; тайные действия показываются владельцу, но не раскрываются сопернику до обнаружения.
- Дипломатический экран разделяет отношения, влияние, действующие договоры, санкции и претензии.
- Система уведомлений сообщает о рейдах, перехвате торговых путей, поимке агентов и угрозе снабжению.

![Подробный концепт отдельных механик и интерфейса](images/03_mechanics.png)

## 16. Как возникает уникальная партия

**Сценарий А: торговая держава.** Игрок занимает плодородные земли, строит экспортную экономику и договаривается с соседями. Морской противник блокирует порт, уничтожает склад и обрушивает доход. Богатому государству приходится выбирать между дорогостоящей армией, экстренным импортом и восстановлением торговых путей.

**Сценарий Б: рейдеры.** Игрок вкладывается во флот и военное дело, почти не развивая производство. Серия удачных набегов приносит ресурсы и позволяет содержать большую армию. Но после усиления береговой обороны противника следующие походы проваливаются, а собственная экономика не покрывает расходов.

**Сценарий В: скрытая экономическая война.** Два государства официально торгуют. Один игрок создаёт тайную сеть и начинает выводить ресурсы со складов партнёра. После обнаружения операции пострадавший получает претензии, требует компенсацию и пытается заручиться поддержкой нейтральных народов. Противостояние может закончиться сделкой, санкциями или войной.

**Сценарий Г: самодостаточная крепость.** Игрок развивает Древних, ограничивает экспансию, вкладывается в защиту и технологии. Соперники превосходят его по площади, но вынуждены тратить ресурсы на затяжную осаду и искать обходные экономические решения.

## 17. Предварительные условия победы и поражения

**Утверждённый принцип поражения:** уничтожение ратуши выводит игрока из матча. Условия победы в многопользовательской партии, возможность капитуляции, союзная победа и альтернативные научные или дипломатические победы требуют отдельного решения. Не следует добавлять их автоматически только потому, что в игре есть соответствующие ветки развития.

## 18. Вопросы, которые нужно решить до реализации

| Приоритет | Вопрос | Почему важен |
|---|---|---|
| Критический | Формула стоимости присоединения территорий | Определяет темп всей партии |
| Критический | Последствия дефицита еды и денег | Определяет ценность экономических рейдов |
| Критический | Точные правила захвата с суши и моря | Определяет структуру фронта и ценность флота |
| Высокий | Контрмеры против навязанной и тайной торговли | Необходимы для честной дипломатической игры |
| Высокий | Ограничения застройки Проклятых | Определяют баланс фракций |
| Высокий | Разделение ресурсов и улучшений уровней | Влияет на понятность экономики |
| Высокий | Роль нейтральных народов | Связывает разведку, экспансию, торговлю и санкции |
| Средний | Глубина сезонов | Не должна ухудшать прозрачность экономики |
| Средний | Развитие делегаций и число одновременных агентов | Влияет на микроконтроль и нагрузку на игрока |
| Средний | Альтернативные условия победы | Влияют на длительность и финальные стадии матча |

## 19. Рекомендуемая последовательность прототипирования

**Этап 1. Основной игровой цикл.** Ратуша, поселенцы, 10–15 территорий, туман войны, три базовых ресурса, ограниченные слоты, простая сухопутная армия и захват смежных земель. Проверить, интересен ли выбор между освоением и развитием.

**Этап 2. Экономическая война.** Постоянное содержание, склады, истощаемые месторождения, рейды и понятные последствия дефицита. Проверить, можно ли восстановиться после успешного нападения на экономику.

**Этап 3. Открытая дипломатия.** Делегация, контакты, влияние, нейтральные народы и взаимная торговля. Проверить, существует ли жизнеспособная невоенная стратегия.

**Этап 4. Сложные системы.** Претензии, скрытые операции, контрразведка, санкции и навязанная торговля. Вводить по одной механике, проверяя, есть ли понятная защита от каждой из них.

**Этап 5. Асимметрия и море.** Полноценные особенности Древних и Проклятых, флот, десанты, морская торговля, сезонные рейды и фракционные технологические деревья.

## 20. Художественное направление

Средневековое тёмное фэнтези без излишней карикатурности: читаемая изометрическая карта, естественные леса и поля, каменные крепости, порты, туманные горы и выразительные фракционные силуэты. Территориальные границы и экономические объекты должны легко считываться при обычном игровом масштабе. Визуальные концепты ниже демонстрируют **направление**, а не готовый интерфейс: подписи, цифры и детали на изображениях не являются утверждёнными правилами.

![Художественный обзор мира и систем](images/01_overview.png)

---

### Краткое определение ARGENT

**ARGENT — территориальная RTS о создании и столкновении государств, в которой можно победить армией, разорить противника экономически, поставить его в торговую зависимость или разрушить планы через дипломатию и тайные операции.** Разные фракции достигают этого разными путями, а каждая партия создаёт собственную историю благодаря решениям и взаимодействию игроков.
